原神最开始是怎么样的游戏?带你扒一扒这款神作的前世今生!

2025-06-18 20:50:06 游戏攻略 admin

说起《原神》,大多数玩家脑子里蹦出来的画面肯定是那清新唯美的开放世界,挥舞着风火雷电的角色,肆意探索提瓦特大陆的炫酷打怪体验。但你知道吗?这款爆火的手游最开始其实并不是现在这样一副万人追捧的大作模样,咱们今天就来扒一扒《原神》最初究竟是一张什么样的“白纸”!

想要了解《原神》最初是什么游戏,得先从它的制作团队说起——米哈游。相信没少有人吐槽过米哈游“抄袭忠粉”人设,毕竟它的前作《崩坏3》也是口碑与话题并存。不过,真正让他们翻身把这游戏做到国际级别的,是《原神》。

在《原神》上线之前,米哈游其实已经摸索了很久开放世界和动作游戏的结合,尝试不同的玩法模式。初期的构思其实偏向于“一个能玩个痛快的动作RPG”,画风不算现在这么精致,倒是满满的二次元风格,角色动作、技能甚至UI设计都做了不少实验性调整。

很多早期爆料显示,《原神》曾计划做成更偏向于“幻想冒险”的游戏,玩法机制更倾向于角色间的切换连携战斗,主打元素相克的策略性,比起现在华丽的场景和花哨的特效,最开始更注重硬核战斗体验和技能搭配,力求让玩家“玩出花样”。

当然,内容上早期版本的《原神》是有明显缩减版地图的,大部分互动和任务都比较简单,开放度也有限。你想象的那种在大地图上自由飞翔、跨越群山走海洋的感觉,最开始只是个理想,小搬砖玩家当时有点“跳票”的味道。

从玩法角度说,原神最早的设计也包含了多人联机模式的雏形,不过因为技术瓶颈和服务器压力,最初的版本其实是偏单机体验为主,玩家之间的互动非常有限,社交系统并不完善,甚至有人开玩笑说“一个人玩到爆肝才是王道”。

说到画面,谁能想到最开始的《原神》画风真的是偏向卡通路子?没那么多现实感的光影和粒子效果,色彩更鲜艳但没有现在的层次感。制作团队为保证玩家体验流畅,进行了不少优化和调整,比如角色模型简化,动画也没那么丝滑,简直和现在豆瓣9.0以上的神作判若两款游戏。

至于剧情,那真是又迷又燃。据爆料,《原神》一开始主线故事设定没有那么复杂,反倒更接近传统的冒险故事,玩家扮演的“旅行者”本来就是个迷失的角色,剧情铺陈较线性,任务也大多是“找找这个,打打那个”,带有各种经典游戏的套路成分,没有那么多打动人心的伏笔和彩蛋。

帮主和玩家们一起刷图、打BOSS当时还是靠谱的氪金体验,游戏里的抽卡系统也是最早明确提出的重点之一,但那时的卡池奖励设计没那么丰富,角色数量也比较有限,毕竟角色开发团队还得先把基础玩法磨合得足够稳定。

说起来,《原神》作为一个全球化产品的野心,在最开始的开发阶段就已经体现出来了。它定位的用户群广泛,虽然中文玩家为主,却特意考虑了海外市场的口味和喜好,这让游戏的UI和语音选项初版就很丰富,和国产手游早期那种“简陋直观”的界面完全不同。

值得一提的是,游戏测试版本和官方发布前那些“土味宣传片”也成为了不少老玩家的回忆杀。当时看着还不太成熟的演示视频,很多人握紧了手里的矿泉水瓶,心想着“难道真有那么爽?”事实证明,米哈游把苦日子熬成了甜蜜狂欢。

而且你绝对想不到,最开始的《原神》其实有那种让人怀念的“没有自动寻路”的设定,玩家必须自己手动操控,哪怕是做个简单任务都得动动脑子绕迷宫,走错路掉地缝,甚至被怪物追得满地图溜达。想想现在“一键传送”的便利,那时真是有点土豪玩家才受得了。

就是这样一个稍显青涩但充满潜力的萌芽期版本,通过无数玩家的反馈和制作人的不断磨练,才慢慢塑造出我们如今见到的《原神》。剧情更加丰富深刻,地图开放度大增,元素系统玩味十足,刷副本再也不是单调的机械操作,而是变成了策略和操作的完美结合。

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不知道你有没有想过,既然最开始的《原神》就像个减配版的宝藏游戏,为什么它没有变成只翻车不爆火的“网红坑”?答案可能藏在提瓦特大陆的风里,也可能藏在那个被玩家们反复调试和打磨的晨曦里。或者说,它其实就是个巨大的脑筋急转弯,谁能猜透它真正的秘密?

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